知识库共16篇
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Unity Shader 分支策略-TaHub

Unity Shader 分支策略

Unity Shader 分支策略对比表维度if 动态分支shader_feature 静态变体multi_compile 动态变体定义运行时通过 uniform bool 控制逻辑分支编译时生成静态变体,通过关键字启用/禁用编译时生...
admin的头像-TaHubadmin8个月前
0606
Unity UGUI  字体描边方案-TaHub

Unity UGUI 字体描边方案

需求分析由于unityUGUI自带的字体描边方案会增加面片顶点数,当一个mesh字体描边过多,顶点数超过65536个顶点后,将不被渲染,而且顶点数也增加了渲染压力。方案概述这是一个基于 Unity UGUI 的...
admin的头像-TaHubadmin7个月前
0475
Unity Shader 中的 if 分支:真相与最佳实践-TaHub

Unity Shader 中的 if 分支:真相与最佳实践

1. if 分支的本质GPU 在执行像素着色时,会把多个像素线程打包成一个批次并行执行(PC 端常叫 warp,移动端常叫 wavefront 或者“执行束”)。一个批次内的所有线程必须执行相同的指令。如果 if...
admin的头像-TaHubadmin7个月前
04611
使用ARM Streamline实测移动端Mali GPU性能方法-TaHub

使用ARM Streamline实测移动端Mali GPU性能方法

测试环境:Unity2022 使用GPUAnim技术实例化了300个怪物设备:低端机三星A14   联发科 Helio G96Mali-G57 MC22核950 MHzAPI:GLES VS Vulkan (结论:VulKan性能较好)① GPU 是否瓶颈⭐Mali ...
admin的头像-TaHubadmin36天前
03715
Unity 移动端 GPU Animation 深度优化实践-TaHub

Unity 移动端 GPU Animation 深度优化实践

—— 从 StructuredBuffer 到 Instancing UBO 的架构演进一、问题背景在移动端项目中,需要同时渲染数百至上千个带骨骼动画的怪物角色。目标:极低 DrawCallCPU 消耗接近 0兼容 GLES / Vulkan /...
admin的头像-TaHubadmin21天前
0528
雷电模拟器连接UnityProfiler-FrameDebug调试(安装ADB)-TaHub

雷电模拟器连接UnityProfiler-FrameDebug调试(安装ADB)

软件版本Unity3D2021.3.36f1雷电模拟器9先安装ADB,下载SDK Platform-ToolsSDK 平台工具版本说明  |  Android Studio  |  Android Developers新增环境变量将解压的文件夹路径填上CMD打开命...
admin的头像-TaHubadmin8个月前
0566
雾气流动效果-TaHub

雾气流动效果

主要想模拟幽灵灵魂召唤烟雾角色能量体这是一个角色特效。特效同学用粒子做烟雾会穿模型,试了用软粒子效果也不好,尤其特定角度旋转就会穿帮。所以我从shader入手实现这个效果。先在3DMax中将...
admin的头像-TaHubadmin21天前
0627
卡通效果---基于SDF实现的面部阴影-TaHub

卡通效果—基于SDF实现的面部阴影

Signed Distance Field(有向距离场)的应用十分广泛,这种方法的思路就是使用距离场记录光照数据,之后在根据光源方向取出对应的阴影形状,它的优势很明显可以完全自定义阴影形态,同时在不同...
admin的头像-TaHubadmin8个月前
03311
像素扰动故障特效-TaHub

像素扰动故障特效

引言在游戏特效制作中,像素扰动和故障效果(Glitch Effect)能够为游戏增添独特的视觉风格。本文将深入分析一个基于URP的像素扰动Shader,它实现了RGB色散、噪波扰动、像素化等丰富的特效效果...
admin的头像-TaHubadmin21天前
03014
VAT+顶点动画shader渲染-TaHub

VAT+顶点动画shader渲染

实现步骤: 1.在Houdini中制作模型和生长动画效果,先在houdini展好UV,让美术制作相应的贴图,也可以用美术提供的模型制作2.利用VAT3导出模型、贴图、材质球,在unity中使用官方的shadergraph...
admin的头像-TaHubadmin8个月前
04812