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平面反射(Planar Reflections)
效果概述本文解析一个基于Unity URP(通用渲染管线)的平面反射系统。该系统通过动态创建反射相机、矩阵变换计算反射、斜裁剪矩阵优化等技术,在平面表面(如水面、镜面、地板)上生成高质量的...
提取手游资源的方法
一、由于大型mmo项目的资源都有加密处理以及热更新的方式加载,传统的资源提取方式(如AssetStudio)无法满足现在的需求。AssetStudio相关内容:最新版:Release AssetStudio v0.16.47 · Perfa...
使用ARM Streamline实测移动端Mali GPU性能方法
测试环境:Unity2022 使用GPUAnim技术实例化了300个怪物设备:低端机三星A14 联发科 Helio G96Mali-G57 MC22核950 MHzAPI:GLES VS Vulkan (结论:VulKan性能较好)① GPU 是否瓶颈⭐Mali ...

基于RenderTexture的实时贴花效果
技术背景在游戏开发中,角色或物体被道具击中时产生临时的印记效果,能够大大增强游戏的反馈感和真实感。本文将解析一个基于Unity3D实现的动态贴花系统,该系统允许在物体表面实时绘制并渐隐各...

像素扰动故障特效
引言在游戏特效制作中,像素扰动和故障效果(Glitch Effect)能够为游戏增添独特的视觉风格。本文将深入分析一个基于URP的像素扰动Shader,它实现了RGB色散、噪波扰动、像素化等丰富的特效效果...
VAT+顶点动画shader渲染
实现步骤: 1.在Houdini中制作模型和生长动画效果,先在houdini展好UV,让美术制作相应的贴图,也可以用美术提供的模型制作2.利用VAT3导出模型、贴图、材质球,在unity中使用官方的shadergraph...
实现边缘光与基于深度的屏幕空间等宽边缘光
在角色渲染、卡通渲染(Toon Shading)以及影视特效中,边缘光(Rim Light) 是一种常用的增强模型轮廓的视觉手段。传统的边缘光基于法线与视线方向的夹角计算,但在某些场景下会导致边缘光“...
Unity Shader 中的 if 分支:真相与最佳实践
1. if 分支的本质GPU 在执行像素着色时,会把多个像素线程打包成一个批次并行执行(PC 端常叫 warp,移动端常叫 wavefront 或者“执行束”)。一个批次内的所有线程必须执行相同的指令。如果 if...
卡通效果—基于SDF实现的面部阴影
Signed Distance Field(有向距离场)的应用十分广泛,这种方法的思路就是使用距离场记录光照数据,之后在根据光源方向取出对应的阴影形状,它的优势很明显可以完全自定义阴影形态,同时在不同...
使用Renderdoc截帧MUMU12
启动cmd.exe时请确保以管理员权限运行。输入命令 `set RENDERDOC_HOOK_EGL=0`,然后运行 `qrenderdoc.exe`。在RenderDoc设置中,启用“Inject into Process”选项(具体操作见下图),重启后,...






