Unity Shader 分支策略对比表
维度 | if 动态分支 |
shader_feature 静态变体 |
multi_compile 动态变体 |
---|---|---|---|
定义 | 运行时通过 uniform bool 控制逻辑分支 |
编译时生成静态变体,通过关键字启用/禁用 | 编译时生成所有变体,运行时动态切换关键字 |
GPU 执行效率 | ⚠️ 可能有分支开销(移动端性能差) | ✅ 无分支,直接执行对应代码(最优) | ✅ 无分支,直接跳转变体(最优) |
CPU 开销 | 低(仅 SetFloat 调用) |
低(初始化时 EnableKeyword ) |
中(运行时频繁切换关键字略高) |
内存占用 | 最低(1 份 Shader 代码) | 中(按需加载变体) | 高(预编译所有变体,可能内存膨胀) |
变体数量 | 无变体 | 按需生成(节省内存) | 固定生成(易爆炸,如 N 个选项 → 2^N 变体) |
适用场景 | 高频切换(如每帧变化)、简单逻辑 | 静态配置(如材质类型)、包体敏感项目 | 低频切换(如技能状态)、复杂逻辑 |
代码示例 | if (_Enable) { ... } |
#if _FEATURE_A ... #endif |
#pragma multi_compil |
详细说明
1. if
动态分支
-
优点:
-
灵活,适合实时交互(如角色受击闪烁、动态天气)。
-
不增加变体数量,适合简单逻辑。
-
-
缺点:
-
移动端可能有 线程分歧(Thread Divergence) 性能损失。
-
编译器可能无法优化静态
bool
。
-
2. shader_feature
静态变体
-
优点:
-
无运行时分支,GPU 效率最高。
-
变体按需加载,内存更友好。
-
-
缺点:
-
仅适合 初始化后不再修改 的效果(如角色皮肤材质类型)。
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3. multi_compile
动态变体
-
优点:
-
无分支开销,适合 低频但复杂 的效果切换(如技能形态变更)。
-
-
缺点:
-
变体预编译可能导致 内存爆炸(如
_A _B _C
生成8
种组合)。 -
频繁切换关键字的 CPU 开销 略高于
bool
。
-
决策指南
何时用哪种?
-
用
if
动态分支:-
每帧变化的简单效果(如动态高亮)。
-
避免变体数量失控时。
-
-
用
shader_feature
:-
效果在材质初始化时确定且不变(如是否启用法线贴图)。
-
包体大小敏感的项目。
-
-
用
multi_compile
:-
需要无分支的高性能,且切换频率低(如角色装备切换)。
-
注意控制变体数量(避免组合爆炸)。
-
代码示例对比
// 1. if 动态分支 uniform bool _EnableEffect; void frag() { if (_EnableEffect) { albedo *= 2.0; } // 运行时判断 } // 2. shader_feature 静态变体 #pragma shader_feature _EFFECT_ENABLED void frag() { #if _EFFECT_ENABLED // 编译时决定 albedo *= 2.0; #endif } // 3. multi_compile 动态变体 #pragma multi_compile _EFFECT_A _EFFECT_B void frag() { #if _EFFECT_A // 运行时切换 albedo = float4(1,0,0,1); #elif _EFFECT_B albedo = float4(0,0,1,1); #endif }
性能优化口诀
-
“静态用
feature
,动态少用if
,multi
慎防爆炸” -
“移动端避分支,高频
bool
低频multi
”
保存此表,根据项目需求灵活选择!
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THE END
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