Unity Shader 分支策略

Unity Shader 分支策略

Unity Shader 分支策略对比表

维度 if 动态分支 shader_feature 静态变体 multi_compile 动态变体
定义 运行时通过 uniform bool 控制逻辑分支 编译时生成静态变体,通过关键字启用/禁用 编译时生成所有变体,运行时动态切换关键字
GPU 执行效率 ⚠️ 可能有分支开销(移动端性能差) ✅ 无分支,直接执行对应代码(最优) ✅ 无分支,直接跳转变体(最优)
CPU 开销 低(仅 SetFloat 调用) 低(初始化时 EnableKeyword 中(运行时频繁切换关键字略高)
内存占用 最低(1 份 Shader 代码) 中(按需加载变体) 高(预编译所有变体,可能内存膨胀)
变体数量 无变体 按需生成(节省内存) 固定生成(易爆炸,如 N 个选项 → 2^N 变体)
适用场景 高频切换(如每帧变化)、简单逻辑 静态配置(如材质类型)、包体敏感项目 低频切换(如技能状态)、复杂逻辑
代码示例 if (_Enable) { ... } #if _FEATURE_A ... #endif #pragma multi_compil

详细说明

1. if 动态分支

  • 优点

    • 灵活,适合实时交互(如角色受击闪烁、动态天气)。

    • 不增加变体数量,适合简单逻辑。

  • 缺点

    • 移动端可能有 线程分歧(Thread Divergence) 性能损失。

    • 编译器可能无法优化静态 bool

2. shader_feature 静态变体

  • 优点

    • 无运行时分支,GPU 效率最高

    • 变体按需加载,内存更友好

  • 缺点

    • 仅适合 初始化后不再修改 的效果(如角色皮肤材质类型)。

3. multi_compile 动态变体

  • 优点

    • 无分支开销,适合 低频但复杂 的效果切换(如技能形态变更)。

  • 缺点

    • 变体预编译可能导致 内存爆炸(如 _A _B _C 生成 8 种组合)。

    • 频繁切换关键字的 CPU 开销 略高于 bool


决策指南

何时用哪种?

  1. 用 if 动态分支

    • 每帧变化的简单效果(如动态高亮)。

    • 避免变体数量失控时。

  2. 用 shader_feature

    • 效果在材质初始化时确定且不变(如是否启用法线贴图)。

    • 包体大小敏感的项目。

  3. 用 multi_compile

    • 需要无分支的高性能,且切换频率低(如角色装备切换)。

    • 注意控制变体数量(避免组合爆炸)。

代码示例对比

hlsl
 
// 1. if 动态分支
uniform bool _EnableEffect;
void frag() {
    if (_EnableEffect) { albedo *= 2.0; } // 运行时判断
}

// 2. shader_feature 静态变体
#pragma shader_feature _EFFECT_ENABLED
void frag() {
    #if _EFFECT_ENABLED // 编译时决定
        albedo *= 2.0; 
    #endif
}

// 3. multi_compile 动态变体
#pragma multi_compile _EFFECT_A _EFFECT_B
void frag() {
    #if _EFFECT_A // 运行时切换
        albedo = float4(1,0,0,1); 
    #elif _EFFECT_B
        albedo = float4(0,0,1,1); 
    #endif
}

性能优化口诀

  • “静态用 feature,动态少用 ifmulti 慎防爆炸”

  • “移动端避分支,高频 bool 低频 multi

保存此表,根据项目需求灵活选择!

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THE END
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