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四川管理员超级版主
这家伙很懒,什么都没有写...
Unity 移动端 GPU Animation 深度优化实践-TaHub

Unity 移动端 GPU Animation 深度优化实践

—— 从 StructuredBuffer 到 Instancing UBO 的架构演进一、问题背景在移动端项目中,需要同时渲染数百至上千个带骨骼动画的怪物角色。目标:极低 DrawCallCPU 消耗接近 0兼容 GLES / Vulkan /...
21天前
0528
雷电模拟器连接UnityProfiler-FrameDebug调试(安装ADB)-TaHub

雷电模拟器连接UnityProfiler-FrameDebug调试(安装ADB)

软件版本Unity3D2021.3.36f1雷电模拟器9先安装ADB,下载SDK Platform-ToolsSDK 平台工具版本说明  |  Android Studio  |  Android Developers新增环境变量将解压的文件夹路径填上CMD打开命...
8个月前
0566
雾气流动效果-TaHub

雾气流动效果

主要想模拟幽灵灵魂召唤烟雾角色能量体这是一个角色特效。特效同学用粒子做烟雾会穿模型,试了用软粒子效果也不好,尤其特定角度旋转就会穿帮。所以我从shader入手实现这个效果。先在3DMax中将...
卡通效果---基于SDF实现的面部阴影-TaHub

卡通效果—基于SDF实现的面部阴影

Signed Distance Field(有向距离场)的应用十分广泛,这种方法的思路就是使用距离场记录光照数据,之后在根据光源方向取出对应的阴影形状,它的优势很明显可以完全自定义阴影形态,同时在不同...
8个月前
03311
像素扰动故障特效-TaHub

像素扰动故障特效

引言在游戏特效制作中,像素扰动和故障效果(Glitch Effect)能够为游戏增添独特的视觉风格。本文将深入分析一个基于URP的像素扰动Shader,它实现了RGB色散、噪波扰动、像素化等丰富的特效效果...
21天前
03014
VAT+顶点动画shader渲染-TaHub

VAT+顶点动画shader渲染

实现步骤: 1.在Houdini中制作模型和生长动画效果,先在houdini展好UV,让美术制作相应的贴图,也可以用美术提供的模型制作2.利用VAT3导出模型、贴图、材质球,在unity中使用官方的shadergraph...
基于RenderTexture的实时贴花效果-TaHub

基于RenderTexture的实时贴花效果

技术背景在游戏开发中,角色或物体被道具击中时产生临时的印记效果,能够大大增强游戏的反馈感和真实感。本文将解析一个基于Unity3D实现的动态贴花系统,该系统允许在物体表面实时绘制并渐隐各...
19天前
04314
实现边缘光与基于深度的屏幕空间等宽边缘光-TaHub

实现边缘光与基于深度的屏幕空间等宽边缘光

 在角色渲染、卡通渲染(Toon Shading)以及影视特效中,边缘光(Rim Light) 是一种常用的增强模型轮廓的视觉手段。传统的边缘光基于法线与视线方向的夹角计算,但在某些场景下会导致边缘光“...
7个月前
05311
后效的艺术-TaHub

后效的艺术

 1.实现类似瞳孔放大的视觉扭曲效果。该效果通过组合图像拉伸、扭曲和模糊算法。输入图像 → 横向拉伸 → 径向扭曲 → 方向模糊 → 输出图像 ↑ ↑ ↑ ↑ 原图UV 基于距离的 正弦扭曲 4次采样 ...
19天前
0519
使用Renderdoc截帧MUMU12-TaHub

使用Renderdoc截帧MUMU12

启动cmd.exe时请确保以管理员权限运行。输入命令 `set RENDERDOC_HOOK_EGL=0`,然后运行 `qrenderdoc.exe`。在RenderDoc设置中,启用“Inject into Process”选项(具体操作见下图),重启后,...
8个月前
05210