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四川管理员超级版主
这家伙很懒,什么都没有写...
Unity Shader 中的 if 分支:真相与最佳实践-TaHub

Unity Shader 中的 if 分支:真相与最佳实践

1. if 分支的本质GPU 在执行像素着色时,会把多个像素线程打包成一个批次并行执行(PC 端常叫 warp,移动端常叫 wavefront 或者“执行束”)。一个批次内的所有线程必须执行相同的指令。如果 if...
基于RenderTexture的实时贴花效果-TaHub

基于RenderTexture的实时贴花效果

技术背景在游戏开发中,角色或物体被道具击中时产生临时的印记效果,能够大大增强游戏的反馈感和真实感。本文将解析一个基于Unity3D实现的动态贴花系统,该系统允许在物体表面实时绘制并渐隐各...
1个月前
04514
平面反射(Planar Reflections)-TaHub

平面反射(Planar Reflections)

效果概述本文解析一个基于Unity URP(通用渲染管线)的平面反射系统。该系统通过动态创建反射相机、矩阵变换计算反射、斜裁剪矩阵优化等技术,在平面表面(如水面、镜面、地板)上生成高质量的...
1个月前
03916
使用ARM Streamline实测移动端Mali GPU性能方法-TaHub

使用ARM Streamline实测移动端Mali GPU性能方法

测试环境:Unity2022 使用GPUAnim技术实例化了300个怪物设备:低端机三星A14   联发科 Helio G96Mali-G57 MC22核950 MHzAPI:GLES VS Vulkan (结论:VulKan性能较好)① GPU 是否瓶颈⭐Mali ...
像素扰动故障特效-TaHub

像素扰动故障特效

引言在游戏特效制作中,像素扰动和故障效果(Glitch Effect)能够为游戏增添独特的视觉风格。本文将深入分析一个基于URP的像素扰动Shader,它实现了RGB色散、噪波扰动、像素化等丰富的特效效果...
2个月前
03314
卡通效果---基于SDF实现的面部阴影-TaHub

卡通效果—基于SDF实现的面部阴影

Signed Distance Field(有向距离场)的应用十分广泛,这种方法的思路就是使用距离场记录光照数据,之后在根据光源方向取出对应的阴影形状,它的优势很明显可以完全自定义阴影形态,同时在不同...
10个月前
03311