Unity Shader 中的 if 分支:真相与最佳实践
1. if 分支的本质GPU 在执行像素着色时,会把多个像素线程打包成一个批次并行执行(PC 端常叫 warp,移动端常叫 wavefront 或者“执行束”)。一个批次内的所有线程必须执行相同的指令。如果 if...

基于RenderTexture的实时贴花效果
技术背景在游戏开发中,角色或物体被道具击中时产生临时的印记效果,能够大大增强游戏的反馈感和真实感。本文将解析一个基于Unity3D实现的动态贴花系统,该系统允许在物体表面实时绘制并渐隐各...

平面反射(Planar Reflections)
效果概述本文解析一个基于Unity URP(通用渲染管线)的平面反射系统。该系统通过动态创建反射相机、矩阵变换计算反射、斜裁剪矩阵优化等技术,在平面表面(如水面、镜面、地板)上生成高质量的...
使用ARM Streamline实测移动端Mali GPU性能方法
测试环境:Unity2022 使用GPUAnim技术实例化了300个怪物设备:低端机三星A14 联发科 Helio G96Mali-G57 MC22核950 MHzAPI:GLES VS Vulkan (结论:VulKan性能较好)① GPU 是否瓶颈⭐Mali ...

卡通效果—基于SDF实现的面部阴影
Signed Distance Field(有向距离场)的应用十分广泛,这种方法的思路就是使用距离场记录光照数据,之后在根据光源方向取出对应的阴影形状,它的优势很明显可以完全自定义阴影形态,同时在不同...



