雾气流动效果-TaHub

雾气流动效果

主要想模拟幽灵灵魂召唤烟雾角色能量体这是一个角色特效。特效同学用粒子做烟雾会穿模型,试了用软粒子效果也不好,尤其特定角度旋转就会穿帮。所以我从shader入手实现这个效果。先在3DMax中将...
admin的头像-TaHubadmin9小时前
0527
Unity 移动端 GPU Animation 深度优化实践-TaHub

Unity 移动端 GPU Animation 深度优化实践

—— 从 StructuredBuffer 到 Instancing UBO 的架构演进一、问题背景在移动端项目中,需要同时渲染数百至上千个带骨骼动画的怪物角色。目标:极低 DrawCallCPU 消耗接近 0兼容 GLES / Vulkan /...
admin的头像-TaHubadmin10小时前
0428
使用ARM Streamline实测移动端Mali GPU性能方法-TaHub

使用ARM Streamline实测移动端Mali GPU性能方法

测试环境:Unity2022 使用GPUAnim技术实例化了300个怪物设备:低端机三星A14   联发科 Helio G96Mali-G57 MC22核950 MHzAPI:GLES VS Vulkan (结论:VulKan性能较好)① GPU 是否瓶颈⭐Mali ...
admin的头像-TaHubadmin12小时前
03315
实现边缘光与基于深度的屏幕空间等宽边缘光-TaHub

实现边缘光与基于深度的屏幕空间等宽边缘光

 在角色渲染、卡通渲染(Toon Shading)以及影视特效中,边缘光(Rim Light) 是一种常用的增强模型轮廓的视觉手段。传统的边缘光基于法线与视线方向的夹角计算,但在某些场景下会导致边缘光“...
admin的头像-TaHubadmin6个月前
04411
Unity Shader 中的 if 分支:真相与最佳实践-TaHub

Unity Shader 中的 if 分支:真相与最佳实践

1. if 分支的本质GPU 在执行像素着色时,会把多个像素线程打包成一个批次并行执行(PC 端常叫 warp,移动端常叫 wavefront 或者“执行束”)。一个批次内的所有线程必须执行相同的指令。如果 if...
admin的头像-TaHubadmin6个月前
04211
Unity UGUI  字体描边方案-TaHub

Unity UGUI 字体描边方案

需求分析由于unityUGUI自带的字体描边方案会增加面片顶点数,当一个mesh字体描边过多,顶点数超过65536个顶点后,将不被渲染,而且顶点数也增加了渲染压力。方案概述这是一个基于 Unity UGUI 的...
admin的头像-TaHubadmin6个月前
0435
Unity Shader 分支策略-TaHub

Unity Shader 分支策略

Unity Shader 分支策略对比表维度if 动态分支shader_feature 静态变体multi_compile 动态变体定义运行时通过 uniform bool 控制逻辑分支编译时生成静态变体,通过关键字启用/禁用编译时生...
admin的头像-TaHubadmin7个月前
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幻灯片-TaHub

提取手游资源的方法

一、由于大型mmo项目的资源都有加密处理以及热更新的方式加载,传统的资源提取方式(如AssetStudio)无法满足现在的需求。AssetStudio相关内容:最新版:Release AssetStudio v0.16.47 · Perfa...
使用Renderdoc截帧MUMU12-TaHub

使用Renderdoc截帧MUMU12

启动cmd.exe时请确保以管理员权限运行。输入命令 `set RENDERDOC_HOOK_EGL=0`,然后运行 `qrenderdoc.exe`。在RenderDoc设置中,启用“Inject into Process”选项(具体操作见下图),重启后,...
admin的头像-TaHubadmin7个月前
04510
VAT+顶点动画shader渲染-TaHub

VAT+顶点动画shader渲染

实现步骤: 1.在Houdini中制作模型和生长动画效果,先在houdini展好UV,让美术制作相应的贴图,也可以用美术提供的模型制作2.利用VAT3导出模型、贴图、材质球,在unity中使用官方的shadergraph...
admin的头像-TaHubadmin7个月前
04512